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撒冷地立體書封.jpg  

為了面對童年夢魘,作家回到小鎮,考慮租下位於高地之上、對鎮民投下恆久陰影的凶宅,在其中寫作。沒想到已有人捷足先登,買下這棟大房子。新血注入這個群落,但並未帶來生氣,反而帶來異象。鎮民開始對作家投以狐疑的眼光,而作家認為一切並不能以巧合解釋,決定尋找真相……

 

小編剛開始讀《撒冷地》時,既視感非常強烈,覺得開頭故事的大綱簡直可以直接印在恐怖遊戲的包裝盒上,也可以想見它影響了後世無數類型相近的故事,信服於它的經典地位。但老實說,還是會有一個疑慮:許多經典作品的可讀性和新鮮感往往受到前仆後繼的後世模仿作品所削減(就像天上星光會在都市水銀燈叢中黯淡),《撒冷地》究竟能不能躲開這種作用力呢?答案是肯定的。

 

金爺在《撒冷地》序提到的自然主義手法是一切的關鍵:對現實的詳盡記錄造成現實感的歪斜;當萬象在你眼前失去前景後景、焦點非焦點的分別,凝縮成畫板般的平面,你自然會想像那平面後方有無邊的黑暗。或許有人會覺得他繞路、兜圈的寫法很離題,那或許只是因為他們習慣了後世的恐怖敘事。以鬼屋來譬喻的話,後世的恐怖敘事就是乘坐機器型的鬼屋,不管路線設計多麼迂迴,遊客都是在安排好的節奏下直達終點,少有空白;而金爺的鬼屋是步行式的,遊客必須自己決定前進的節奏,甚至可以倒退!(我剛剛看到的XX真的是XX嗎?)選擇權變成了遊客的重擔。而他們裹足不前時製造出的所有敘事空白,都會在自己心跳聲的鎚打下化為堅硬的黑暗。

 

喜歡恐怖電影中緩慢推進的空鏡頭勝過濺血場景?玩恐怖遊戲時,喜歡觸發劇情前的遊盪過程,喜歡「所有離題都是一種建構」的感覺?歡迎你踏入撒冷地,你一定會心滿意足地離開……或留下。

 

編輯 黃尖◎文

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